Íme húsz ultratehetséges magyar fiatal

|

Szociálisan érzékeny technológiai innovációk, témák az idén 15. alkalommal megrendezett

A C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány december 2-án az Új Budapest Galériában átadta a jubileumi 15. alkalommal meghirdetett 19 év alatti fiataloknak szóló Szabadfogású Számítógép verseny díjait. Idén is számos előremutató, és valós problémákra reflektáló munka érkezett be a versenyre. Legyen szó autizmussal élő gyerekek énképének meghatározásában segítő alkalmazásról, vagy hallássérültek és siketek jelnyelvét hanggá alakító kesztyűről.

Az idei megmérettetésre beadott több mint 400 alkotás közül most is egy ötfős zsűri választotta ki a nyertes pályázatokat. Idén a zsűri tagjai voltak: Erhardt Miklós, médiaművész, egyetemi docens; István Kovács, Berlini Magyar TV; Szegedy-Maszák Zoltán, képzőművész, egyetemi tanár, Magyar Képzőművészeti Egyetem; Szécsényi-Nagy Loránd, médiaművész és Szremkó Bettina, MOME Animáció szak, 2012-es, 2013-as nyertes versenyző. A verseny nyertesei:

Horváth Roland (16) - Project AVR

Horváth Roland évek óta a verseny rendszeres pályázója és rendszeres díjazottja - korábban mi is készítettünk vele interjút -, projektjeinek mindegyike külön-külön is díjakra méltó lenne, ám a zsűrit leginkább a kiterjesztett valóságokban aktív jelenlétet segítő Project AVR nyűgözte le, mely egy rendkívül kézenfekvő ötlet, két mobiltelefon egyidejű alkalmazásán keresztül beláthatatlan technikai lehetőségeket nyit meg a jövő számára.

Papp Dániel Péter (15) - Megmérgezték-e Mátyás királyt?

Hihetetlenül jó humorérzékkel feltöltött videó. Profin és rendkívül kreatívan használja az animációt és érezhető a videó mögötti pontos tervezés, a témában való jártasság. Péternek nem csak ezt a videóját érdemes kiemelni, hanem a YouTube csatornáját is, ahova szorgalmasan, rendületlenül tölti fel videóit ugyanakkora energiával és kifogyhatatlan poénkészlettel, mint ami a Megmérgezték-e Mátyás királyt? című filmet áthatja.

Hajdu Emma (12) és Maller Zsófia (12) - Összekötő

Az ifjú alkotók hihetetlenül virtuóz módon használják a videó médiumát. A hang tökéletesen alátámasztja a százszorszépeket idéző képi világot. Filmjük szinte egy pszichedelikus világba ránt magával minket, ráadásul minden egyes másodpercében meglepetésekkel szolgál. Bővelkedik technikai kísérletekben és előszeretettel használja a mozgókép és stop motion technika ötvözetét. Emma és Bettina alkotása messze korukon túl mutató teljesítmény, elismerésre méltó az is, amilyen igényességgel filmjük színeit megkomponálták.

Tóth Bence (17) - Jeltolmács kesztyű

A hardver lényegében egy pár kesztyű, amely Arduino-vezérlésű szenzorok, gyorsulásmérők és egy hangszóró segítségével fordítja élőbeszéddé a jelnyelv kézmozdulatait, segítve a hallássérülteket a jelnyelvet nem beszélőkkel való kommunikációban. Az eszköz kísérleti fázisban van, ami - átlátva a feladat összetettségét, illetve ismerve hasonló, bár jóval erősebb technológiai és pénzügyi háttérrel fejlesztett megoldásokat - teljességgel elfogadható. Az elvi és technológiai megoldás tisztaságán túl a zsűri a munkában külön értékelte a versenyző problémaérzékenységét, amint arra a beadott ismertető videó jó bizonyítékot szolgáltatott.

Csukás Ádám (17) és Székely Mihály (17) - Make it 13!

A játék lényege növekvő sorrendbe egymás után fűzni a táblán feltűnő számokat egytől kezdve úgy, hogy a térben egymás mellettieket köthetjük össze keresztben vagy átlósan. Az általunk kijelölt sorozatok eltűnnek, helyettük újabb számok hullanak a tábla megüresedett mezőire. Az alkotók több logikai játékkal pályáztak, mindegyik egyformán jó érzékkel elkészített, szépen megkonstruált, harmonikus megjelenésű alkotás.

Turcsányi Vince (12) - Énkönyv (autistákat segítő app)

Kívülről nézve az autizmusnak az az egyik legnehezebben felfogható jellemzője, hogy az autistának nincs, vagy csak nagyon kezdetleges formában van énképe, nincs tudatában a saját többé-kevésbé állandó tulajdonságainak, amelyek a többi embertől megkülönböztetik. Az "Énkönyv" olyan, egyes szám első személyben írott információs füzet, amely autizmussal élő gyerekeknek, fiataloknak segít elhelyezni magukat a világban, egyrészt alapadatokkal, mint név, lakcím stb., másrészt jellemző tulajdonságaik, karakterjegyeik összegyűjtésével.

Smit Erik (16) - Logic

A Logicban karakterünkkel furcsa medence szerű terekben kell rálelnünk a következő szinthez vezető kapukra és szó szerint szintbe kell hoznunk magunkat azokkal. Ebben elmozdítható dobozok, súlykapcsolók, vezérelhető liftek, valamint teleportok vannak a segítségünkre. A Logic nem csak játékmenetében jól kivitelezett, hanem kitűnik remek minimalista grafikai stílusával és finoman árnyalt hangkulisszájával is. A logikai játékelemeket szépen egészíti ki ügyességi megoldásokkal is.

Szabó Zsombor (18), Jeremias Baur (16) - VR Dungeon

A VR Dungeon egy olyan multiplayer kódfejtő kalandjáték, amiben két játékos egymást kiegészítve tud kiszabadulni egy szobából melyet megállíthatatlanul áraszt el a víz. Egyikük VR szemüveget visel, feladata a játék virtuális terében kapcsolók aktivizálásának megfelelő kombinációival kinyitni szobája ajtaját, viszont ehhez szüksége van a térben elhelyezett ábrák dekódolására. Pont ebben van segítségére a virtuális világon kívül elhelyezkedő társa, aki egy android-os applikációt használva képes feltörni a kódolást

Puskás Kristóf (14), Puskás Csongor (12), Horváth Márton Sándor (12), Németh Olivér (12), Tróbert Zénó (11), Makkos András (12), Horváth Levente (11) - János Vitéz (előzetes)

A János Vitéz mindenkinek, aki Magyarországon járt iskolába - azaz irodalom-oktatás címén irodalomtörténetet kellet tanulmányai során elszenvedjen - a könyökén jön ki. Film-előzetes a János Vitézről? Finoman fogalmazva is unalmas stréberkedésnek tűnik az ilyesmi, mit keres hát egy ilyen pályamű az iskolai, szülői-tanári elvárásokon túlmutató kreativitást serkentő verseny díjazottjai között? Nos, ha egy csapat gyerek hosszú órákat-napokat áldoz arra, hogy animációs filmkészítő stúdiónak használja egy többfelhasználós számítógép-játék virtuális világát, az azért mégiscsak elgondolkodtató..

Baracskai Tamás (13) - Menni vagy maradni

A gyökereinkre kiható döntéshelyzetek előtt automatikusan számba vesszük a döntés várható jó, és rossz következményeit, a lehetséges veszteségeket és a várható előnyöket. Baracskai Tamás a MENNI VAGY MARADNI? c. videójában érzékenyen ábrázolja azt személyes tapasztalatát, amiben a vidék és a nagyváros közti döntéshelyzet dilemmája jelenik meg. A videó túlzások nélkül, idealizálástól és dramatizálástól mentesen, érzékenyen képes láttatni a falusi és a a nagyvárosi területek ellentétes hangulatát.

Bódi Gréta (12) - Polipocska

Bódi Gréta Polipocska című videója fogalmazásmódjában és történetében is vidám gyurma-animáció, amely üde színfoltja a verseny idei mezőnyének. A videó átható optimizmusa mellett a főhős Polipocska alakjának részletes animálása és a lényegre törő formai megoldások kellő aránya teszi a néző számára szerethetővé a videót. Az anyag feszessége, a helyes zeneválasztás is egységes világot alkotnak. A felsorolt összetevők együttes hatása jól mutatja a 12 éves pályázó tehetségét az animációhoz és általában a filmkészítéshez.

December 2-án workshopokon vettek részt azok, akik idén neveztek a versenyre, ezt követően pedig, a nyertes pályaművek bemutatásával egybekötött ünnepélyes díjátadón vehették át értékes nyereményeiket a nyertesek. A nyertes pályaműveket bemutató kiállítás január 21-áig várja a látogatókat az Új Budapest Galériában, a Bálna Budapestben.

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!